home *** CD-ROM | disk | FTP | other *** search
/ Amiga Plus Special 25 / AMIGAplus Sonderheft 25 (2000)(Falke)(DE)(Track 1 of 4)[!].iso / Magazin / Future-PD / Final Existence / FE.doc < prev    next >
Text File  |  1998-06-30  |  10KB  |  290 lines

  1.                                INTERNEXT SOFTWARE
  2.  
  3.                                     presents
  4.  
  5.                                 FINAL EXISTENCE
  6.  
  7.                                  for the Amiga
  8.  
  9.  
  10.                Program Code, Graphics, Animation, and Storyline:
  11.                                    John Bintz
  12.                                  Beta Testing:
  13.             John Bintz, Justin Bintz, Becky Trout, Jeremy Templeton
  14.                              Music & Sound Effects:
  15.                                  The AMOS PD CD
  16.  
  17. Final Existence © 1998 Internext Software.  All rights reserved.  All other 
  18. trademarks are owned by their respective owners.  Internext Software not 
  19. liable for damages caused by this product.  End very short legal mumbo-
  20. jumbo.  Please  don't sue. 
  21.  
  22. STORYLINE
  23.  
  24. Mike had three hundred pages of Geology II textbook to dive 
  25. into that weekend, and he was less than willing to do so.  Not 
  26. only was this the driest textbook on Earth, but his family's 
  27. last vacation had caused him to miss a whole weeks worth of 
  28. notes.  His classmate Chrissy offered him her notes, but he 
  29. didn't know which was worse:  A twenty page dissertation on 
  30. the nature of pumice, or the random "I Love Billy"s strewn 
  31. through the sloppy notes.  After four hours of solid studying, 
  32. he glanced outside.  It was a beautiful spring day.  Why they 
  33. couldn't hold final exams during the dead of winter, when no 
  34. one wanted to be outside, instead of during the sweet, 
  35. gorgeous spring was beyond him.  Probably some form of 
  36. punishment, he thought.  He returned back to his textbook, 
  37. sick of all the hearts and scribbles courtesy of Chrissy, and 
  38. began to read about the Earth's core, and the molten magma 
  39. within...
  40.  
  41. INSTALLING THE GAME
  42.  
  43. Installation from demo archive:  If you're reading this, you're pretty
  44. much done.  Run the LibInstall program to copy the necessary libraries
  45. and fonts over to your hard drive.
  46.  
  47. STARTING THE GAME
  48.  
  49. To start the game, open the directory to where you installed 
  50. Final Existence.  See your Amiga user manual to learn how 
  51. to do this.  You can select the following options:
  52.  
  53. START A NEW GAME
  54. Begin a new game from the beginning (where else?)
  55.  
  56. LOAD A SAVED GAME
  57. Load a game previously saved to disk
  58.  
  59. VIEW FMV INTRO
  60. Stare in awe at the incredible Full Motion Video 
  61. introduction...again.  Only available on the CD-ROM version
  62.  
  63. EXIT FINAL EXISTENCE
  64. Quit Final Existence and return to AmigaDOS
  65.  
  66. PLAYING FINAL EXISTENCE
  67.  
  68. Final Existence is not the typical tile-based role 
  69. playing game.  You have the ability to move about the entire 
  70. screen, in any direction, and around objects more realistically.
  71. than most RPGs.  Control is done by the joystick.  Simply 
  72. push the joystick in the direction you wish to travel.
  73.  
  74. You are also not the only person in this game.  When you 
  75. meet up with other people, hit the fire button to talk with 
  76. them.  You can also pick up objects by hitting the fire button.
  77.  
  78. Room exits are usually doors or passageways.  Look for them 
  79. on the edges of the screen.  Sometimes they may not be too 
  80. visible, so keep trying.
  81.  
  82. Unfortunately, unlike other RPGs that follow this design, you 
  83. cannot walk behind objects yet.  One example is the 
  84. television set in your living room.  The only solution is to walk 
  85. around it.  But don't worry--our crack programming team is 
  86. working day and night to solve this nasty, multi-legged bug.  
  87. Expect to be able to walk behind trees in the next Internext 
  88. Software RPG.
  89.  
  90. Sometimes, talking characters will pose a question within the 
  91. dialogue box.  Simply move the pointer up and down until 
  92. you've selected your choice, and then press fire.
  93.  
  94. Dialogue boxes are not the only way to communicate.  
  95. Circular Menus are a common way to select items from a 
  96. store, and they are also used in the in-game menu system.  
  97. With Circular Menus, the currently selected option is usually 
  98. above your head, depending upon your position on the 
  99. screen.  The description of the current item is also on the 
  100. bottom of the screen.  Move the joystick left and right in the 
  101. direction you want the selected item to go, and hit fire when 
  102. you've selected the item you wish.
  103.  
  104. IN-GAME MENU SYSTEM
  105.  
  106. The in-game menu system is a hierarchical menu that lets 
  107. you select weapons & armor, use items, save & load games, and 
  108. check character statistics.  The structure of the menus, with 
  109. child items indented below parent items, is below:
  110.  
  111. EQUIPMENT
  112.     EQUIP
  113.         WEAPON
  114.         ARMOR
  115.         GLOVES
  116.         HAT
  117.         CANCEL
  118.     USE
  119.         (List of Items)
  120.         MORE...
  121.         CANCEL
  122.     MAIN MENU
  123. LOAD/SAVE
  124.     LOAD
  125.     SAVE
  126.     MAIN MENU
  127. STATS
  128.     HP/MHP
  129.     STR/DEX/INT
  130.     CREDITS
  131.     ATK/DEF
  132.     EXP
  133.     MAIN MENU
  134.  
  135. EQUIPMENT
  136. The equipment menu, where you equip and use items
  137. EQUIPMENT/EQUIP
  138. The menu where you equip items for battle, and also tells you 
  139. which items are currently equipped
  140. EQUIPMENT/EQUIP/(Piece of Equipment)
  141. The menu will show available weapons and armor, which you 
  142. can choose from to equip
  143. EQUIP/USE
  144. Lists items that can be used to restore Hit Points (described 
  145. in Battle)
  146. EQUIPMENT/USE/(List of Items)
  147. All of your unequiped items are listed here.  You can scroll 
  148. through them.  Any items that restore Hit Points are marked 
  149. by how much they restore.  Select them and press fire to use 
  150. the item and restore HP.
  151. LOAD/SAVE
  152. Load or save a game in progress.  Be sure when naming 
  153. your game you give it the extension ".game", otherwise it 
  154. won't come up on the requested when loading.
  155. STATS
  156. Shows individual statistics on the player.  (Statistics  
  157. explained in Battle).
  158.  
  159. BATTLE
  160.  
  161. So you managed to run in to a bad guy, huh?  The battle system is easy to 
  162. pick up on, but differs from most other RPGs, because battles are real-
  163. time.  You can't afford to be indecisive, as the 
  164. enemy will attack even if you're not ready.  This will involve a 
  165. lot of fire-button pressing and quick decisions when fighting.
  166.  
  167. When fighting, all other characters are frozen, and the enemy 
  168. surrounds you.  All fighters draw their weapons and begin 
  169. battle.  Depending on your position on the screen, the battle 
  170. window, which contains the power gauge, will open up on the 
  171. top or bottom of the screen.  Battle now begins.
  172.  
  173. In its simplest form, battles only involve you pushing the fire 
  174. button when the white power gauge, in the center of the 
  175. battle window, fills up, and the action (usually Attack) is 
  176. highlighted.  You'll leap at the enemy, fire off a shot, and 
  177. leap back, causing a certain amount of damage, shown by 
  178. the damage number that bounces at their feet.  Enemies fight 
  179. the same way, using internal power gauges and attacking 
  180. when their gauge is full.  Damage also appears below you 
  181. when they attack.
  182.  
  183. There is a chance that your hit or the enemies will be more 
  184. powerful than normal.  If this happens, the screen flashes 
  185. white when the hit occurs, and the damage is slightly higher 
  186. than what a normal hit would've been.
  187.  
  188. If you find that certain enemies in certain battles are weaker 
  189. or stronger than others, you may wish to eliminate them first.  
  190. You can select an individual enemy by moving the joystick 
  191. left and right.  An arrow on the main screen points to the 
  192. currently selected enemy.
  193.  
  194. Enemies can hit hard, and you may need to use some of your 
  195. healing items during battle.  Move the joystick up and down 
  196. to select three different healing options:
  197.  
  198. LightHeal    Use item with lowest healing power
  199. SmartHeal    Choose best item for amount of HP lost
  200. MaxHeal    Use item with highest healing power
  201.  
  202. When you finally eliminate an enemy, they will disappear 
  203. from the screen.  Once all enemies are eliminated, the battle 
  204. is over, and you are awarded Credits and Experience.  
  205. Credits and Experience are two other statistics, including 
  206. Strength, Dexterity, Intelligence, and Hit Points:
  207.  
  208. Strength        Increases Attack
  209. Dexterity        Increases Defense
  210. Intelligence    Increases both Attack and Defense 
  211.               slightly
  212. Credits        Money.  To buy stuff.
  213. Hit Points    Amount of damage you can take before you 
  214.             die.  You can't get any more Hit Points than 
  215.             your Max Hit Points
  216. Experience    Get enough and you get more Strength, 
  217.             Dexterity, Intelligence, and Hit Points
  218.  
  219. Attack and Defense are calculated from Strength, Dexterity, 
  220. Intelligence, and your Equipment.  The higher the Attack, the 
  221. more